第609章 杯水车薪
  第609章 杯水车薪
  这简直就是一场灾难。
  在世嘉的《高达战斗行动》里,由於是完全的地面作战,玩家能通过驾驶舱的仪錶盘、窗外的景象来判断方位。
  而在这里?
  除非屏幕前的玩家真能在自家客厅里当场觉醒“新人类”的感知能力,否则这就是个纯粹的3d眩晕模擬器。
  “关卡设计那边是怎么说的?”三井忠太转头问旁边的策划。
  策划缩了缩脖子,声音低得像蚊子:“他们说————宇宙本来就是空旷的。既然是3d空战,把地图做成无限循环的黑色背景最省资源,只需要把几台扎古隨机撒在坐標轴上就行————”
  好一个“宇宙本来就是空旷的”。
  这哪里是游戏开发,这分明就是复製加粘贴的流水线作业。
  关卡组甚至不需要设计地形,只需要在那个名为“虚空”的文件夹里不断复製粘贴,然后告诉玩家:去吧,去这片伸手不见五指的黑暗里,寻找那几台连贴图都还没渲染完的扎古。
  三井忠太看著屏幕上那个像无头苍蝇一样乱撞的高达,心里那点原本就不多的底气,彻底泄了个乾净。
  於是他们在界面上加上了敌机的ui指示和锁定转向目標的辅助功能,情况改善了一些,但也只是一些而已。
  几天后,三井忠太又来视察项目改进的情况。
  屏幕上的高达还在不知疲倦地挥舞光束军刀,测试员的手指机械地重复著“锁定、衝刺、射击、格斗”这一套连招。
  单纯从代码运行层面看,游戏没崩,判定也没飞到姥姥家去,这让站在后面的项目主管稍微鬆了口大气,甚至还想给自己点根烟庆祝一下这难得的“稳定运行”。
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