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第4章 碎片化敘事和全自动攻击

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  第二天一早,陆恆开始编写『暖雪』企划案。

  可惜他的金手指只能提供技术性的帮助,不能像爽文小说里,biu的一下生成一款游戏,再biu的一下拿出一款世界级引擎。

  实际製作过程中,还得靠著他跟工作室的其他人一起手搓跟进。

  所以从游戏立项再到製作发售,第一步他也逃不掉!

  按照王颖的说法,跟海外发行商合作,最重要的是工作室需要拿出一款能快速吸引住发行商的游戏demo。

  海外发行商与国內发行商的规章流程不同,海外发行商对於看上的游戏,会在签署合同以后,给出一部分预付款,用於后续完整游戏的开发。

  往往是两到三万美金,等游戏发售以后,再从实际的分成收益中扣除。

  当然,分成这方面基本上和国內没什么变化,也是百分之七十到百分之九十左右。

  但先给预付款,对於很多中小型游戏製作组来说,已经是天大的好事了。

  正因如此,狼多肉少的情况下,海外发行商对於前来寻求合作的游戏demo,品质要求也会变得非常严苛。

  所以陆恆前期的企划案內容可以包括的不多。

  但玩法和设计要很清晰地在这款试玩版中呈现出来,最好是能快速吸引到游戏品质专员的注意。

  “以国內市场为標准,主流电脑的cpu还是赛扬,单核线程,缓存全速只能跑到128kb,显卡也不过是geforce4,显存64mb,频率不过400mhz。”

  “这种情况,想把原版暖雪做出来,完全不可能。”

  “所以得改。”

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