第842章 噱头
  “既然搜出来的东西,不会对我下一局的游戏產生任何强度上的影响,那我为什么要冒著风险去搜,去撤离?我为什么不把它当成一个纯粹的武侠吃鸡来玩,杀到最后一个人不也一样?”
  这个问题,其实很核心。
  所有的游戏,特別是pvp竞技类的游戏,一旦玩家对奖励不感兴趣了,那整个游戏的框架也就不存在了。这也是为什么所有的pvp游戏,都会搞天梯,搞通行证的原因。
  然而,天梯也好,通行证也罢,都只能延缓玩家流失,越到后面,为了不让玩家流失,厂商做的事情就越多。
  比如腾迅系的游戏就开始往游戏里塞“机器人”
  你不是得不到正反馈吗?誒,我让机器人陪你演啊。
  不过总体上目的都一样,就是为了让玩家有目標感,因为没有目標感的玩法,玩家是不会去碰的,除非你的玩法本身能强到让人上癮的地步。
  比如前世的《终末地》,不说游戏,单说基建玩法。
  基建玩法好玩吗?
  好玩,异星工厂,幸福工厂,戴森球计划,都证明了这套玩法是好玩的,可问题是,玩《终末地》的玩家觉得基建好玩吗?
  这就要打个问號了。
  那为什么要打问號呢,因为大量的普通玩家在接触这个玩法的时候,只会问一句话,这个玩法能给我带来什么。
  这就是目標。
  《终末地》的基建玩法带来什么?带来的是各种养成材料。
  那问题来了,养成材料对应《终末地》这个类型的游戏来说,重要吗?答案是不重要。
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