第267章 绝对不亏
  第267章 绝对不亏
  搜打撤最大的难题就是玩家上一局的积累,在下一局,死了,就没有了。
  这就有点“恐怖电影”的感觉了,喜欢看的人是真喜欢,觉得这样很刺激,很爽,可问题是恐怖电影的票房是有上限的。
  除此之外,搜打撤游戏中,由于最大的爽点是“撤离带出物资”,可玩家如果太轻易的撤出,又会影响经济,以及违背开发者想要让玩家战斗的“初衷”
  毕竟,玩家要是不战斗,刺激感又不够。
  可以说,搜打撤本身就是一个充满了“矛盾”的玩法,撤离难度太低,玩家不用战斗,没意思,不刺激。
  撤离难度太高,死亡惩罚加大,“高手”玩家和“普通”玩家,又势必会起冲突。
  在普通的射击游戏里,哪怕你枪法再好,我一梭子偷袭,你该死还得死。
  可在这一类摸金游戏中,面对大全套高手,ttk也就是击杀时间变长,你一梭子下去,人家很有可能反手把你杀了..
  在武侠摸金游戏中,这个劣势就更明显了。
  虽然对于愿意磨炼自己技术的高手玩家来说,这不算问题,可真正玩游戏的,是普通人居多,这也就形成了一个悖论。
  楚晨在《绝地求生》的这次联动,就是想要进行一个尝试,只给正反馈,不给负反馈。
  玩家局内死亡没有惩罚,但是你如果吃鸡,东西就可以带出去。
  由于前世并没有类似的玩法,所以楚晨拿绝地求生做了试验田。
  这个思路自然显然也有问题,比如只有吃鸡才能带出,相比起撤离,吃鸡的难度明显很高,其次在搜打撤游戏中。
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